今回はグウェント初心者がカード効果で分かりづらいと思われる点と、試合中のパスを巡る攻防について意識した方が良い事を解説していきます。
「プレイする」と「召喚する」の違い
グウェントのカードにはカード効果を分かりやすくする為にキーワード(配備や命令等)が書いてあります。
ですが、「プレイする」と「召喚する」が分かりづらいように感じるのでその解説です。
「プレイする」と「召喚する」は明確に違いがあるのでカードの効果を読む時に正しく理解しましょう。
「プレイする」は手札から出した時と同じ挙動をします。
「召喚する」は戦場に自動的に出現させるので「配備」が発動しません。
配備が発動しないするのかしないのかは全然違うので、カード効果を見るときはこの2つを混同しないようにしましょう。
例として下記の2つを用意しました。
シグルドリファの儀式
自軍墓地にあるスケリッジユニット1体を自陣列に召喚する。
フラヤの祝福
自軍墓地にあるブロンズスケリッジユニット1体をプレイし、破滅を与える。
テキストを見ると「召喚する」と「プレイする」で異なっています。
似たようなカードでも効果が違う事を覚えておくのが良いでしょう。
手札差を意識する
このゲームは手札差が付くとかなり不利になります。
出せるカードが減る事と、3R目に回ってくるターン数が減ってしまうので手札差は常に意識しながらやらないといけません。
特にラストセイ(自分相手を合わせて最後の行動)を取れるとかなり有利なので、最後の行動を取れるよう立ち回るのは重要です。
1R先行時
1R目先行の場合は、基本的に相手の戦力値を上回った状態で、相手に返すのが基本。
点数を上回れない場合にストラタジェム等を使って追いつかせる事が重要です。
点が追いつかないままターンを渡してしまうと後攻の相手にパスをされる可能性があります。
その場合に1枚使って返しても手札差が1枚付く事になるので、後々が厳しくなります。
1R目相手が構築コストの高いカードばかり使ったり、点数追いつくのがかなり厳しい場合は早めに諦めてパスをするのも手です。
1R後攻時
後攻の場合は、少し余裕があります。
このゲームは仕様上、後攻の方が有利なのです。
これを緩和する為に先行側にストラタジェムが与えられています。
何故仕様上後攻が有利なのかと言うと、先行側に先にパスをされても2手で逆転すれば良いからです。
その後2R目をドライパス(何も出さずに即パスする事)すれば、3R目ラストセイを取ることが出来ます。
これはつまり逆に言えば2手を使って逆転出来ない場合は、手札差が付いてしまうのでパスをした方が上手くいく場合が多いです。
まとめ
- 「プレイする」「召喚する」は「配備」が発動するかしないかの違いがある。
- パスをするしないに関しては手札差を意識する事。
- ラストセイ(最終ラウンドの最後の行動)を取れると強いので、取れるように意識する。
このゲームはパスのタイミングが本当に難しいので、相手が嫌がるタイミングでのパスを心掛けると良いと思います。
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